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Mensaje por Admin Dom Mar 21, 2010 7:39 pm

Genin

Kugutsu no jutsu
Gasta: 2ch por turno.
descripción: esta técnica sirve para poder controlar las marionetas.

Karasu
Cuervo
Vale: 30 monedas
Armadura: 50 pv
Descripción: Es una marioneta del tamaño de una persona, tiene 4 brazos, y esconde armas en todo su cuerpo.

Armas:
-7 cuchillas, repartidas entre brazos(4) piernas(2) y cabeza(1).
-gas venenoso, en la boca y cada uno de sus brazos(4).
-Agujas, en las muñecas.


Ataques de Karasu

Despiece
Tipo: ninjutsu
Vale: 10 mo
Gasta: 5 ch
Daño: 10 pv
Descripción: Karasu separa de su cuerpo sus brazos, sus piernas y su cabeza, de cada una de estas partes saca una cuchilla y las dirige mediante hilos de chacra a su enemigo.

Agujas senbon
Tipo: ninjutsu
Vale: regalada de clan
Gasta: 5ch
Daño: 12pv
Descripción: Karasu lanza agujas ninja desde sus muñecas hacia su enemigo.

Gas venenoso
Tipo: ninjutsu
Vale: 15 monedas
Gasta: 5ch
Daño: 7pv, 3pv por turno.
Descripción: Karasu, bien desde sus brazos o bien desde su boca, lanza una nube de gas venenoso que envuelve al enemigo, ésta técnica hay que usarla a corta distancia, de lo contrario no surtirá efecto.


Chuunin



Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Rempatsu
Niebla venenosa, destrucción del punto ciego
Tipo: ninjutsu
Vale: 50mo
Gasta: 40ch
Daño: 60pv, 3pv por turno (envenena)
Descripción: Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.


Kuroari
Hormiga
Vale: 50mo
Armadura: 150
Descripción: es una marioneta similar a karasu, sólo que ésta es mas ancha y solo tiene 2 brazos y 2 piernas.

Armas:
-2 serruchos, uno en cada brazo.
-4 cuchillas, una en cada extremidad.
-agujas, en las muñecas.
-gas venenoso.
-Contenedor, su barriga.

Sierras cortantes
Tipo: taijutsu
Vale: regalada con Kuroari
Gasta: 10ch
Daño: 30pv
Descripción: Kuroari corta a su enemigo con las cuchillas de sus brazos.

Despiece
Tipo: ninjutsu
Vale: 10mo
Gasta: 10ch
Daño: 25pv
Descripción: Kuroari separa de su cuerpo sus brazos, sus piernas y su cabeza, de cada una de estas partes saca una cuchilla y las dirige mediante hilos de chacra a su enemigo.

Agujas senbon
Tipo: ninjutsu
Vale: regalada de clan
Gasta: 5ch
Daño: 15pv
Descripción: Kuroari lanza agujas ninja desde sus muñecas hacia su enemigo.

Gas venenoso
Tipo: ninjutsu
Vale: 15 monedas
Gasta: 10ch
Daño: 10pv, 3pv por turno.
Descripción: Karasu, bien desde sus brazos o bien desde su boca, lanza una nube de gas venenoso que envuelve al enemigo, ésta técnica hay que usarla a corta distancia, de lo contrario no surtirá efecto.

Presa
Tipo: taijutsu
Vale: 30mo
Gasta: 15ch
Daño: 50pv
Descripción: Kuroari encierra en su tronco a su enemigo, y de dentro de su cuerpo saca tres cuchillas que se le clavan, después de esto lo libera.


Jounin

Kurohigi Kiki Ippatsu
Tecnica secreta negra del marionetista
Tipo: ninjutsu
Vale: 100mo
Gasta: 70ch
Daño: acaba con el oponente
Descripción: El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari acribillando al oponente que se encuentra encerrado.

Sanshouo
Salamandra
Vale: 100mo
Armadura: 250pv
Descripción: Es una marioneta de poca altura, es la mitad de alta que un hombre, pero es alargada, tiene cabeza de insecto y 6 patas, no está armada, tan solo tiene una coraza en su espalda que sirve para soportar casi todos los golpes físicos.

Armas:
-Escudo

Defensa de salamandra
Vale: regalada con sanshouo
Gasta: 10ch
Defiende: 50pv
Descripción: Sanshouo saca de su espalda una placa de hierro que cubre de casi todos los ataques físicos y algunos ninjutsus. El marionetista que maneje a Sanshouo, puede protegerse en el interior de este con ésta técnica.

Embestida
Tipo: taijutsu
Vale: 30mo
Gasta: 10ch
Daño: 10pv
Descripción: Sanshouo embiste a su enemigo, ésta técnica suele usarse solo cuando se han perdido las otras marionetas.
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